Q1: 대표님 자신과 클레온에 대해 간단하게 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 1993년생인 젊은 창업자입니다. 제가 창업을 시작한 건 21살의 나이였습니다. 한양대 재학 중 수행했던 인도네시아 봉사활동에서 큰 깨달음을 얻게 되었습니다. 이때 저는 사람들이 좀 더 유용하게 활용하며, 이 기술을 통해 인류를 현명하게 변화시키는 일에 큰 관심을 갖게 되었습니다. 저는 그동안 여러 회사를 창업했으며, 많은 성공과 실패를 경험했습니다. 성공적인 사례로서 클레온에 대해 설명드리겠습니다. 클레온은 ▲카멜로 ▲클링 ▲클론 등의 서비스가 있습니다. 모두 딥휴먼 기술을 활용하고 있으며, 가상 인간을 디지털 세계에 구현하는 기술들입니다. 클론은 향후 인터넷 교육 플랫폼 등 커뮤니케이션에서 광범위하게 활용될 가능성이 높습니다.
Q2: 클레온 핵심기술과 그 기술을 바탕으로 한 제품을 소개해 주세요.
카멜로는 실시간 영상 공유 소셜 네트워크 서비스(SNS)로서 2021년에 런칭했습니다. 영상 속 인물의 얼굴과 목소리를, 원하는 얼굴과 목소리로 바꿀 수 있습니다. 이미 플랫폼에 존재하는 영상을 본인 얼굴로 바꾸거나, 본인이 원하는 영상에서 얼굴만을 따로 교체할 수도 있습니다. 클론은 2022년에 출시된 가상인물 챗봇으로 화상 채팅 기능을 제공합니다. 박물관 도슨트, 여행 가이드, 쇼호스트 등으로 활용할 수도 있습니다. 클링은 영상의 음성이 다국어로 더빙되는 서비스입니다. 이러한 클론의 서비스들은 앞으로 교육계에서 많이 활용될 것이라고 생각합니다.
Q3: 클레온이 챗GPT 솔루션을 연동해, 실시간으로 디지털 휴먼과 대화할 수 있는 프로젝 트를 진행 중이라고 밝히셨는데요, 글로벌 공룡기업(메타, 엔비디아 등)과의 협업에 대해 구체적으로 말씀해 주세요.
기존의 국제 IT업계에서 가장 핵심을 차지하는 하드웨어는, 구글, 엔비디아, IBM 등의 공룡기업이 수행합니다. 이러한 벽은 사실상 정해진 조건으로서 클레온은 이 공룡 기업들과 경쟁을 하는 것이 아니라 부가 서비스 창출로 활로를 모색하고 있습니다. 이들 공룡 기업들이 사실상 IT 기술의 두뇌를 담당한다면, 나머지 신생 기업들은 몰입도나 소통 증진과 같은 부가 기능을 창출할 수 있습니다. 클레온은 이들 두뇌들을 서로 협력시킴으로써 궁극적으로 전 세계 디지털 인구의 소통 혁신을 이루고자 합니다.
Q4: 2년 내 디지털 휴먼을 무료로 만들 수 있는 시대가 올 것이라고 말씀하셨는데, 어떻게 진행될까요?
기존의 기술력으로 가상인물을 만들려면 가장 큰 문제가 있습니다. 바로 너무 많은 시간과 노력이 든다는 점입니다. 그러나 클레온은 이 모든 작업을 자체 기술력으로 자동화시켰습니다. 기존에는 디지털 휴먼 한 명을 만드는 데 수천만 원의 비용이 들었다면, 클레온은 수십만 원 수준으로 비용을 크게 절감할 수 있습니다. IT 기업 사회에서 이러한 비용 절감의 효과는 매우 큰 매력입니다. 비록 GPU 운용, 서버 및 압축 과정에서 여전히 일정 비용은 들지만, 기존 비용을 대폭 추가 절감하면 향후 2년 내 디지털 휴먼을 무료로 상용화할 수 있을 것이라 봅니다.
Q5: 여러 인터뷰를 통해, 클레온 성공의 핵심은 비전과 조직문화라고 말씀하셨는데요, 미국으로 이전하며 새로 다졌을 클레온의 조직 내 비전과 목표가 궁금합니다.
구글이 검색의 혁신을 이루었다면 클레온은 소통의 혁신을 이루고자 합니다. 클레온은 단순히 일반적인 소통이 아니라 전 세계 모든 인구를 대상으로 하는 혁신을 꿈꾸고 있습니다. 세계 수십억 명의 인구들이 매일 검색의 일상화를 실천하듯, 차후 클레온은 모든 사람들의 소통의 일상화를 이루고자 합니다. 기존의 검색 시대에는 개인이 홀로 정보를 서칭하고 판별했습니다. 그러나 클레온은 1+@ 의 소통을 추구하며, 인류 지성의 향상을 꿈꿉니다.
Q6: 가장 활발한 산업군은 교육시장이라고 말씀하셨는데, 제일 반응 좋았던 교육 관련 컨텐츠 소개 부탁드립니다.
국내 교육업체 휴넷이 있습니다. 디지털 휴먼을 활용하여 교육 영상을 제작한 대표적인 사례인데요. 기존에는 전통적으로 실제 강사를 고용하여 다양한 콘텐츠를 육성으로 제작해야 했습니다. 또한 이 과정에 물리적인 비용과 시간이 많이 들었고 여러 불편도 있었습니다. 하지만 디지털 휴먼을 활용하면 알맞은 비주얼과 사운드를 선택하여 물리적 공간에 상관 없이 언제 어디서든 교육을 진행할 수 있습니다. 뿐만 아니라 삼성인재개발원의 인력부서와도 협력하여 컨텐츠를 제작하고 있습니다. 기존 PPT 베이스의 콘텐츠 전달 위주에서 디지털 휴먼 위주로 재가공함으로써 몰입도를 더욱 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다.
Q7: AI 시대를 이끌어가는 기업가로서, AI 시대를 살아갈 청소년들에게 조언 한 말씀해 주세요. 저는 얼마 전에 포브스 아시아 리더 30인에 선정되었습니다. 그러한 선정 과정에 제 개인적으로 느낀 바는 도전하는, 역동적인 젊은이가 커다란 가치를 발휘한다는 것입니다. 저는 그래서 청소년들에게 가장 중요한 것은 도전정신이라고 이야기하고 싶습니다. 특히 다방면의 경험을 쌓고 유연한 사고 능력을 갖추는 것이 매우 중요한 것입니다. 왜냐하면 세상은 매우 다채로운 구조로 되어 있는데, 틀에 박힌 사고로는 기계적 사고밖에 학습하지 못하기 때문입니다. 그래서 항상 청소년들은 ‘왜’라는 의문을 갖고, 정해진 트랙 밖에서 사고하여 경직된 사고를 지양하는 것이 좋을 것 같습니다.
Q8: 사업을 성공했을 때 보육원 시스템을 개설할 수 있는 프로세스를 만들어 보고 싶다고 하셨는데, 자사 기술을 활용한 사회공헌 활동에 대한 계획이 있는지도 궁금합니다.
앞에서 말씀드린 것처럼, 저는 대학교 재학 중 21살에 인도네시아로 해외 봉사를 떠나게 되었습니다. 대략 8개월 정도를 머물며 고아원 및 보육원 등에서 헐벗은 아이들과 함께 동고동락했습니다. 이 경험에서 제가 느낀 것은, 앞으로 어떤 특별한 기술로 이 아이들도 비용의 부담없이 훌륭한 교육을 받게 한다면, 성장의 공평성을 이룰 수 있을 것이라는 점이었습니다. 예를 들어 디지털 휴먼기술이 보다 저렴해지고 상용화된다면, 어느 정도의 장비만 갖춤으로써 스탠포드와 같은 최상의 수업도 시공간적 제약 없이 모두 들을 수 있습니다. 따라서 저는 클레온의 기술력을 보육 시스템에 접목하고 싶고, 사회적 공헌의 가치도 달성하고 싶습니다.
Q9. 혁신적인 젊은 기업가로서 가장 존경하는 인물은 누구입니까?
진부한 답변이 되겠지만 저는 이순신 장군이 존경받을 만하다고 생각합니다. 왜냐하면 이미 승패의 구조가 거의 짜여진 전쟁에서 포기하지 않고, 다양한 루트를 통해 불가능한 싸움을 승리로 이끌었기 때문입니다. IT업계에서 사업하는 것도 이와 비슷하다고 생각합니다. 공룡 기업들을 생각하면 이미 어느 정도 승패는 정해진 세상입니다. 그러나 포기하지 않고 그 안에서 틈새를 찾아 전략적으로 접근한다면 우리가 뭔가 바꿀 수 있는 여지가 있지 않을까 생각합니다. 그런 면에서 이순신 장군의 도전정신과 유연한 사고를 매우 필요한 것으로 보고 있습니다.
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